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 Le guide de l'éleveur

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Bart-S
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MessageSujet: Le guide de l'éleveur   Le guide de l'éleveur Icon_minitimeSam 18 Avr - 22:38

Sommaire


* 1 Présentation
* 2 Prérequis
* 3 Premiers pas
* 4 Élevage
o 4.1 Enclos
o 4.2 Emotes
o 4.3 Gérer les caractères de sa dinde
* 5 Reproduction
o 5.1 Prérequis
o 5.2 Mise à bas
o 5.3 Facteur de caractère génétique
o 5.4 Sortes de dindes
o 5.5 Genetique Dragodindrique
* 6 XP
* 7 Conclusion


Présentation

Les dragodindes sont d'aimables animaux qui servent de montures et de bêtes de somme aux chevaliers du monde de . Elles leurs permettent de fouler le monde plus rapidement et leurs apportent de nombreux bonus souvent supérieurs à ceux des familiers. On peut les comparer aux Familiers, malheureusement ces petites bêtes ne tiennent pas en place sur votre monture, vous devrez donc la ranger avant de chevaucher.

Avantages des dragodindes

1. Une dragodinde réduit le temps de transport.
2. Une dragodinde sert à augmenter le nombre de pods portable en ajoutant un inventaire disponible.
3. Une dragodinde apporte de nombreux bonus (souvent bien plus important que ceux des familiers surtout pour les dernières génération et au niveau 100).
4. Une dragodinde ne meurt pas si on ne la nourrit pas, ou si le cavalier meurt.
5. Vos animations de CaC et de sorts changent. Very Happy

Défaut des dindes

1. Impossible de descendre ou de monter sur sa dragodinde lors des préparatifs de combat, ceci est particulièrement génant lors des combats PvP, mais on s'y habitue.
2. On ne peut changer de monture qu'en utilisant un enclos.

Prérequis

C'est ici que commence l'aventure. Mais avant de capturer votre première dinde, il est important de partir avec le bon matériel. Voici en quelque sorte la check-list pour votre première capture.

Sort : Apprivoisement de monture =
Ce sort permet de capturer une monture si on est équipé d'un filet (c.f. plus loin)

* Où puis-je me procurer ce sort ?

Il s'obtient à la fin du Donjon du Koulosse (lvl 70 conseillé) en échangeant 50 Fleur de Kaliptus et 50 Feuille de Kaliptus. Apprivoisement n'est pas un sort d'état, il n'est donc pas désenvoutable. Le niveau 1 (soit 1 tour pour la capture) suffit normalement, il suffit d'utiliser des sorts qui font des dégâts relativement peu variable.

Filet =
Le filet simple de capture s'achète 10k/u en [-17,0]. Le filet doit être équipé comme arme afin de permettre la capture. Cependant il n'a que 10 % de chance de capturer une monture (officiellement...), ne soyez donc pas surpris de rien avoir sur vos premiers combats.
Il ne faut pas oublier de descendre de sa dragodinde si on veut en capturer une nouvelle.

Premiers pas

Vous voila équipés,on part à la chasse. Rendez vous dans la zone des Montagnes des Koalaks plus précisément le Territoire des Dragodindes sauvages. Si vous n'êtes pas sur de votre puissance, commencer par une Dragodinde Amande Sauvage.

Capture de dinde sauvages =
Seuls des dindes sauvages peuvent être capturer, il en existe trois sortes :

* Dragodinde Amande Sauvage
* Dragodinde Rousse Sauvage
* Dragodinde Dorée Sauvage (plus rare)

1. Equiper vous d'un filet (dans le slot de l'arme)
2. Engager le combat
3. Affaiblissez la dragodinde le maximum afin de la tuer au tour suivant.
4. Lancer le sort "apprivoisement de monture".
5. Finissez le combat en tuant la dinde.

Vous n'avez pas capturer de dinde ? Aller retentez votre chance ! Pour les petits chanceux on passe à la partie suivante.

Reproduction =
En effet le seul intérêt d'une dragodinde sauvage est la reproduction car vous ne pouvez pas la monter (seulement les non sauvage peuvent être montées) Vous devez donc amenez votre dinde à se reproduire afin de donner un bébé dragodinde non sauvage. Pour cela votre dinde doit être mature (à 100%) avec 7.500 en amour et endurance (au minimum). Comment faire évoluer votre dinde ? La réponse au chapitre suivant.

Élevage

Nous sommes au cœur du sujet. Ouvrez bien les écoutilles c'est le chapitre le plus important ! Rassurez vous c'est assez simple. Le but de l'élevage est soit de rendre votre dinde féconde soit montable. Nous allons aborder progressivement toutes le notions importantes afin d'avoir les connaissances suffisantes pour passer maître de l'élevage.

Enclos

Un enclos est une zone primordiale dans l'élevage de dinde. C'est avec lui que vous ferez évoluer votre dinde dans les meilleures conditions. Choisissez le bien car vous aller passer du temps autour de lui. Il en existe de deux types.

De guildes =
Les Enclos de guilde sont achetés par les Meneurs (qui doit lui même être un cavalier), mais cette enclos est la propriété de la guilde et non du meneur. La limite est de 1 enclos tous les 10 niveaux de guildes. Leur taille varie de deux places à une bonne dizaine. Ils sont cependant relativement onéreux. Ils sont personnalisables contrairement aux enclos publics, c'est à dire que vous pouvez modifier la position des aménagements. Ils permettent une évolution plus rapide de votre monture, même en votre absence.

Publics =
Non personnalisables, mais ils présentent l'avantage d'être gratuit. Chaque enclos public est spécialisé dans un seul type d'objet (abreuvoir, dragofesse, ...). Ne craignez pas de vous faire voler votre animal, la police de la cité veille au grain.

Aménagement =
Abreuvoir
Le guide de l'éleveur 50px-a10 Un abreuvoir permet d'augmenter la maturité de votre dinde. Elle trouvera son équilibre entre -2.000 et +2.000

Baffeur
Le guide de l'éleveur 50px-b10 Cette machine mécanique est capable de rendre votre dinde agressive.

Caresseur
Le guide de l'éleveur 50px-c10 Cette surprenante machine est capable de caresser dans le sens du poil les montures qui s'en approchent afin de les rendre plus sereine.

Dragofesse
Le guide de l'éleveur 50px-d10 Ce postérieur mécanique recouvert de cuir permet d'exciter la plus blasée des montures mâles. Il permet en outre de réveiller certains instincts maternels chez les montures femelles. Vous verez l'amour de votre monture croître.

Foudroyeur
Le guide de l'éleveur 50px-f10 Cette terrifiante machine en bois, est capable de lancer de petits foudroiements sur les créatures qui s'en approchent trop. A la fois très amusante à regarder en action, cette machine permet surtout d'augmenter l'endurance de vos montures en les obligeant à faire du sport.

Mangeoire
Le guide de l'éleveur 50px-m10 Une mangeoire devrait permettre à votre monture de ne pas mourir de faim, ou de vomir les friandises que vous lui donnerez. Elle servira à rendre un peu d'énergie à votre monture, lorsque cette dernière montrera quelques signes de faiblesse.

Emotes

Emote
Raccourci
Action
Le guide de l'éleveur Emoteb10 /bye Attire d'une case
Le guide de l'éleveur Emotea10 /appl Attire de 2 à 3 cases
Le guide de l'éleveur Kiss10 /kissAttire de 4 à 7 cases
Le guide de l'éleveur Emotec10 /Mad Repousse de 1 case
Le guide de l'éleveur Emotep10 /oups Repousse de 2 à 3 cases
Le guide de l'éleveur Emotem10 /Weap Repousse de 4 à 7 cases



Gérer les caractères de sa dinde

Maintenant que vous avez les bases nous allons voir comment rendre votre dinde féconde. Pour bien comprendre le mécanisme, nous devons prendre en compte les différentes variables qui entrent dans la gestion de caractère de votre monture. Pour rappel une dragodinde féconde est une dinde mature, endurante et amoureuse. Pour celà vous devez savoir que :

* Une monture agressive ne peut pas devenir amoureuse.
* Une monture sereine ne peut pas gagner en endurance

* Seul une dinde équilibrée (-2.000/+2.000) peut gagner en maturité.

Le guide de l'éleveur Elevag11




Une dinde change de caractère seulement quand elle rentre en contact avec un (ou plusieurs) objet(s) d'élevage. Par exemple une dinde qui entre en collision avec un baffeur deviendra plus agressive. Cependant ce gain/cette perte est sous l'influence de la qualité de l'objet, le sexe de la mature et de la fatigue de la dinde.

En rouge la place occupé par les objets et en jaune là où la dragodinde peut gambader.

Enclos à 6 places Enclos à 5 places Enclos à 4 places Enclos à 3 places Enclos à 2 places
Le guide de l'éleveur Enclos10 Le guide de l'éleveur Enclos11
Le guide de l'éleveur Enclos12
Le guide de l'éleveur Enclos13
Le guide de l'éleveur Enclos14


Dernière édition par Lisa le Sam 18 Avr - 23:52, édité 5 fois
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MessageSujet: Le guide de l'éleveur (suite)   Le guide de l'éleveur Icon_minitimeSam 18 Avr - 22:39

Objet =
Plus un objet est de qualité (résistant) plus son efficacité augmentent. On a donc un double avantage à prendre un objet de bonne qualité : la dinde gagnera plus rapidement des bonus et l'objet durera plus longtemps, cependant il est aussi plus cher. En effet une dinde prend un bonus de 1% * résistance. Donc pour un objet de base (soit un objet à 100 en résistance) la dinde de base prendra 1 (ou -1). Voici une petite sélection des meilleurs objets au niveau qualité/prix :

* Abreuvoir en bambou sombre (résistance = 5.000).
* Baffeur en bambou sombre (résistance = 5.000).
* Caresseur en plume de kwak (résistance = 1.500).
* Foudroyeur en bambou sombre (résistance = 5.000).
* Mangeoire en bambou sombre (résistance = 5.000).

Race =
En effet selon la race de votre dinde son coefficient d'apprentissage varie (c.f. plus bas) Le calcul de gain revient donc à : Bonus = 0.01 * durabilité * Coefficient d'apprentissage Attention cependant lors de ces calculs ne conserve pas les nombres décimaux (avec des virgule). Donc avec une dinde ayant un coefficient de 20% sur un objet de durabilité 100 vous auriez Bonus = 0,01 * 100 * 0,20 = 0,20 => 0. Votre dinde ne gagnera rien, il faut donc choisir un objet plus résistant. Par exemple avec un objet à 1.000 de résistance. Bonus = 0,01 * 5000 * 0,20 = 2,0.

Fatigue =
Retenez que plus votre dinde est fatiguée plus elle apprend (c'est dans la douleur qu'on progresse à ce qu'il parait). Il faut donc la pousser à bout à chaque séance d'entraînement afin de rentabilisé un maximum votre temps.


Fatigue Bonus pris / bonus de base
0 à 160 100%
161 à 170 115%
171 à 180 130%
181 à 190 150%
191 à 200 150%
201 à 210 180%
211 à 220 210%
221 à 230 250%
231 à 239 300%
240 Fatiguée (0%)


Au final on arrive au calcul suivant : Bonus = 0.01 * durabilité * coefficient d'apprentissage * bonus dû à la fatigue


On voit donc que pour optimiser son temps il faut avoir les objets les plus durables avec une dinde la plus fatiguée possible.

Reproduction

Le moment tant attendu : le sexe Smile. Vous aller assister à votre premier ébat entre un dragodinde en ruth et une pauvre dragodinde nymphomane, préparer vous à rire un coup !

Prérequis

Une dinde femelle (sauvage ou apprivoisé) et une dinde mâle (sauvage ou apprivoisé) tous deux assez mature et endurant pour tenir l'effort mais aussi amoureux ! Il faut également que les 2 tourtereaux soient de niveau 5 !
Vous devez placer vos deux dragodindes sur la même case (ça marche pas à tous les coups), après fécondation si le mâle était sauvage il disparaît et la femelle sauvage quant à elle est marquée fécondée depuis X heure puis elle disparaîtra après avoir mis bas. Si les dindes étaient apprivoisés alors pas de changement.
La reproduction peut se faire dans un enclos public, mais il faut deux PJ, le niveau 1 est suffisant pour le second PJ à condition qu'il soit abonné. La démarche reste la même.

Mise à bas

En entrant dans l'interface de gestion des montures, vous êtes averti de la mise à bas par ce message :

A peine entrée dans l'étable, votre monture s'accroupit et commence à mettre bas. Après quelques instants, vous pouvez constater que tout s'est bien passé. Vous voilà responsable d'une nouvelle monture.

Facteur de caractère génétique

Votre dinde peut présenter des caractères génétique non commun qui lui confère certains avantages.

Précoce = Double la vitesse d'obtention des points de maturité.

Amoureuse = Double la vitesse d'obtention des points en amour.

Endurante = Double la vitesse d'obtention des points d'endurance.

Sage = Double les points d'expérience cédées à la monture.

Reproducteur = Augmente la portée de 1 individus (seulement chez les femelles)

Porteur = Double le nombre de pods pouvant être porter par la dragodinde.

Infatigable = Doubles la vitesse d'obtention des points d'énergie.

Prédisposition génétique = Augmente l'influence génétique de la dinde lors d'un croisement.

Sortes de dindes

Arbre des croisements

Le guide de l'éleveur Arbre_10


Genetique Dragodindrique

Lexique = Termes technique utilisés.

* Croisement : Processus d'hybridation dont le produit présente dans son génotype des caractères des deux parents.
* Génotype : Ensemble du matériel génétique porté par un individus (et qui représente son potentiel héréditaire fixée lors de la fécondation).
* Phénotype : Le phénotype est l'ensemble des traits observables (couleurs de la dragodinde)
o Le phénotype est donc la représentation visible d'un génotype.
* Homozygotes = Race pure : Une dinde est dite de race pure (ou homozygote) si tous ces parents et grands parents ont la même couleur que celle-ci. On parle aussi de race pure si elle n'a pas de parents (exemple sauvage). Un dinde sauvage est toujours pure.
* Hétérozygote : Tout ce qui n'est pas homozygote
* Monocolore (monochrome) : Dinde qui ne présente qu'un seul caractère de couleur. Exemple : Ebène.
* Bicolore : Dinde qui présente deux caractères de couleur. Exemple : Amande et Rousse

Croisement entre deux races monocolores
Homozygotes : races pures

Théorie
Soit une dinde X de couleur X et une dinde Y de couleur Y de lignée pure et de sexe opposés. Les résultats de leurs ébats sont exprimés en probabilité d'avoir telle ou telle couleur.

* Dinde X × Dinde Y
o 45% Dinde X
o 45% Dinde Y
o 10% Dinde X et Y

Exemples
* Dinde rousse × Dinde rousse
o 100% de chance d'avoir une dragodinde rousse.(explications ci-dessous)
45% de chance d'avoir une dragodinde rousse.
45% de chance d'avoir une dragodinde rousse.
10% de chance d'avoir une dragodinde rousse.

* Dinde Dorée × Dinde Amande
o 45% de chance d'avoir une dragodinde dorée.
o 45% de chance d'avoir une dragodinde amande.
o 10% de chance d'avoir une dragodinde amande-dorée.

Influence de l'hérédité sur la descendance
Comme pour l'homme il arrive qu'un caractère (couleurs des yeux, maladies ou autre) "saute" une ou plusieurs générations, cependant ce gene étant présant dans la patrimoine génétique de la dragodinde il faut le prendre en compte. Il convient de noter qu'on ne doit pas prendre les ancetres plus agés que les arrières-grand parents (de toute façon ils ne figurent pas sur la fiche de la dragodinde), mais aussi que si une dragodinde n'a pas de filiation connu alors elle se comporte comme une race pure.

Théorie
Soit une dinde C issus de parent A et B, et une dinde G issus de parent D et E (% issus des constatations précédentes)

* Dragodinde C × Dragodinde G
o 28% dragondinde C
o 28% dragondinde G
o 9% dragondinde A
o 9% dragondinde B
o 9% dragondinde D
o 9% dragondinde E
o 4% dragondinde C et G
o 1% dragondinde C et D
o 1% dragondinde C et E
o 1% dragondinde G et A
o 1% dragondinde G et B
o négligeable le taux de A/D, A/E, B/D, B/E.

N'oubliez pas de prendre en compte que C peut-être égal à A ou B et G à D ou E.

Exemple
Une dragodinde ébène et amande s'accouplent et donne le jours à une dragodinde amande. Une dragodinde indigo et rousse s'accouplent et donne le jours à une dragodinde rousse.

* 37% dragodinde rousse
* 37% dragodinde amande
* 8% dragodinde indigo
* 8% dragodinde ébène
* 6% dragodinde amande et rousse
* 1% dragodinde amande et indigo
* 1% dragodinde ébène et rousse
* 0% dragodinde indigo et ébène


Croisement entre deux races bicolores

Théorie
Le plus important est de regarder la filiation de chacune des dindes bicolores, plusieurs cas s'offre à vous.

1. Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent, de grands parents A/B




* 100% de dragodinde A/B
2. Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent mais chaqu'un des couples de grands parents est A et le conjoint B.
* 80% de dragodinde A/B
* 10% de dragodinde A
* 10% de dragodinde B
3. Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent dont l'un est A et le conjoint B.
* 60% de dragodinde A/B
* 20% de dragodinde A
* 20% de dragodinde B

Croisement entre une race monocolore et une bicolore

1. La monocolore et la bicolore sont pures.
* 50% de monocolore
* 50% de bicolore
2. La monocolore A est pure et la bicolore B/C est issus d'un croisement de monocolore pures B et C
* 48% de A
* 30% de B/C
* 9% de B
* 9% de C
* 2% de A/B
* 2% de A/C
3. La monocolore A est pure et la bicolore B/C est issus d'un croisement de bicolore pure issus elle même d'un croisement de monocolore pures B et C
* 48% de A
* 40% de B/C
* 5% de B
* 5% de C
* 1% de A/B
* 1% de A/C

Toutes ces pourcentages sont issus de constatations des éleveurs.

XP

Pour rappel, expérimenter une dinde au delà du niveau 5 (au delà du seuil de fécond) ne sert que pour les chevaucheurs qui veulent augmenter les bonus de leur dinde.

Le système est semblable à l'xp de guilde ; une monture ne peut gagner de l'expérience qu'en PvM, on choisit le % de don d'xp. Cependant cela diffère sur le point suivant : si on choisis 0% d'xp à donner à la monture celle-ci gagnera 20% de notre expérience sans que le cavalier en perde, on peut donc donner jusqu'à 110% d'xp. L'xp de la monture prime sur l'xp de la guilde, la guilde gagnera (100-XPmonture) * Xpguilde.

Pour pouvoir monter sur la dinde il faut :
* Être de niveau > 59
* Dragondinde apprivoisé avec une maturité maximale et en forme (Energie > 50)

Pour monter rapidement utilisé le raccourci Maj D (Shift D, personnalisable) ou bien un sifflet .

Conclusion

On y est arriver, relisez les chapitres qui vous ont posé problème, n'hésitez pas à poser vos questions dans la partie discuter de cette page. Partager votre savoir en ajoutant les précisions qui vous semblent judicieuses.

Liens

* La foire aux questions sur les dragodindes.
* JeuxOnLine : wiki
* Abyna : monture
* Dragodindon
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